Desde todas las cuentas de TFT, durante la semana pasada pudimos ver como todos los días soltaban pequeños spoilers de lo que se venía, pero la espera por fin ha terminado, y es que Mortdog ya anunció todos los cambios que vendrán en el próximo mid-set: Runaterra Reforjada: Al Horizonte; ponte cómodo que ya comenzamos.
Nota: toda la información siguiente está en marcha en el PBE, pero recuerda que estos 15 días en el servidor de prueba todo lo implementado suele sufrir cambios, por ende algo podría mantenerse como lo muestra ahora Mortdog, volver a como estaba antes o inclusive a cambiar.
¿Quiénes se van?
Sin tener una razón contundente, Mortdog nos dice que para poder poner nuevas características, hay que quitar otras; principalmente Isla de las Sombras, Yordle y Tirocertero.

Pequeños cambios
Obviamente algunos campeones cambiaran un poco, ya sea en su habilidad o las sinergias; con Tirocertero eliminado, aun nos quedan dos campeones con esta sinergia, Ashe y Jhin, a partir de ahora serán Vencedores

- Jhin:
- Cambio de Tirocertero a Vencedor
- Poppy:
- Deja de ser Yordle
- Aumenta la vida, el ad y la duración del escudo
- Ajustado el tamaño del escudo
- Reducción de maná
- Ashe:
- Cambio de Tirocertero a Vencedor
- Aumento daño base
- Reducción daño hechizo
- Swain:
- Ya no se bloquea su maná cuando lanza su habilidad, por lo cual podrá seguir ganando maná, la vida de su habilidad puede acumularse
- Reducción de armadura, resistencia mágica y el daño de cada tick de su habilidad
- Darius:
- Suma rasgo Vencedor
- Disminuido el daño base, la velocidad de ataque, el escalado de AD de su habilidad y el daño base de su habilidad
- Rek’Sai:
- Suma rasgo Fulminador
- Reducido su daño base y escalado de AD de su habilidad
- Ya no inflige daño adicional en la ejecución, solo convierte este daño en daño verdadero
- Aphelios:
- Suma rasgo Pistolero
- Aumentá su maná
- Reduce el AD base, armadura, resistencia mágica, rango, velocidad de ataque y escalado de AD en Chakram
- Heimerdinger:
- Ya no es Yordle
- Reduce el porcentaje de encoger y su duración y reduce el escalado de la quemadura de Mechano y su daño.
Ajustes de equilibrio
- Galio:
- Reducción canalización y curación
- Jinx:
- Reducción maná total y aumento maná inicial
- Vi:
- Reducción en el triturar de su habilidad
- Aumento en el escudo de su habilidad
- Waarwick:
- Cuando lance su habilidad no se curará, ganara velocidad de ataque
- Jayce:
- Reducción maná total y aumento maná inicial
- Aumento del escalado de AD del daño de habilidad y porcentaje bonificación de velocidad de ataque propio
- Reducción de bonificación de velocidad de taque para los aliados
- Taric:
- Su escudo ahora solo redirige el 50% del daño recibido por los aliados adyacentes
- Vel’Koz:
- Aumento daño de su hechizo
- Nasus:
- Aumento de velocidad de ataque y del escalado del ataque potenciado
- Aatrox:
- Reducción de la vida
- Aumento ovnivampirismo darkin
- Ryze (Zaun):
- Reducción de triturar y partir
- Aumento del daño del hechizo
Nuevos campeones

- Naafiri:
- Darkin
- Shurima
- Retador
- Quinn:
- Demacia
- Fulminador
- Fiora:
- Demacia
- Retador
- Mordekaiser:
- Noxus
- Fulminador
- Silco:
- Zaun
- Hechicero
- Xayah:
- Ionia
- Vencedor
Nueva Clase: Vencedor

La idea de los Vencedores es muy simple: mas críticos y mas críticos.
El daño proveniente de las habilidades de los Vencedores ahora puede realizar golpes críticos. Los Vencedores ganan probabilidad de daño crpitico aumentada y daño de golpe crítico aumentado.
Nuevo Origen: Aguasturbias

Lo sabemos, estos campeones no estaban en el apartado de campeones nuevos, Mortdog quiere presentarlos junto con el nuevo origen Aguasturbias, los presentamos antes de contarles que hace esta sinergia:
- Graves:
- Aguasturbias
- Pistolero
- Furtivo
- Illaoi:
- Aguasturbias
- Bastión
- Twisted Fate:
- Aguasturbias
- Multilanzador
- Miss Fortune:
- Aguasturbias
- Estratega
- Nautilus:
- Aguasturbias
- Coloso
- Nilah:
- Aguasturbias
- Venecedor
- Gangplank:
- Aguasturbias
- Pistolero
- Rey Squeador
Los ataques y habilidades de aguasturbias marcan a los enemigos, la marca almacena un porcentaje del daño infligido al enemigo por los aguasturbias.
Los enemigos marcados son golpeados por una bala de cañón después de 2 segundos, lo que elimina el daño almacenado más un valor fijo como daño físico.
Rey Squeador

Gangplank, o el Rey Squeador como quiere llamarlo Mortdog, tiene una pasiva muy similar al Jayce del set 6; si el pirata esta en alguno de los hexágonos de las dos filas traseras, atacará con su pistola, lo cual le hará conseguir maná mas rápido; en cambio si esta en alguno de los hexáognos de las dos primeras filas, gana 50 de armadura y resistencia mágica y sus ataques quemaran a sus enemigos inflingiendo daño durante 3 segundos.
Gangplank al lanzar su habilidad invocará un barco que navegará a través del tablero, chocando con el prime enemigo que cruce y causando daño mágico en área, además a todos los aliados que atraviese le otorga 30% de velocidad de ataque e inmunidad al control de masas.
Nuevo Origen: Ixtal

Seguramente habrás notado que en este set no habia ninguna sinergia que cambiara partida a partida, como lo supo ser Mutantes, Espejismos o A.D.M.I.N., por eso llega Ixtal, y trae muy pocas campeonas:
- Milio:
- Ixtal
- Invocador
- Qiyana:
- Ixtal
- Fulminador
- Furtivo
- Neeko:
- Ixtal
- Bastión
Mortdog nos comenta que todas las partidas vamos a tener una de las 6 variaciones de Ixtal, según la cantidad de campeones de la sinergia que tengamos en mesa va a variar la bonificación, por ejemplo Fuego:
Fuego:
Obtienes hexágonos de fuego que potencian a los aliados ubicados dentro.
El daño de la habilidad de un campeón potenciado prende fuego a los enemigos, causando el 45% del daño de habilidad infligido como daño mágico y el 1% quemándolos durante 3 segundos.
- 2 campeones:
- 1 hexágono de bonificación
- 3 campeones:
- 2 hexágonos de bonificación
- 4 campeones:
- El fuego causa el 90% del daño de habilidad infligido y el 2% de daño en su lugar
Variantes de Ixtal
Ahora vamos a ver cuales son todas las variantes además de Fuego; por motivos prácticos solo vamos a colocar lo que hace la variante y cuando tenemos 4 campeones Ixtal.
Viento:
Los campeones potenciados obtienen un 40% de velocidad de ataque durante 4 segundos al comienzo del combate y cada vez que usan su habilidad.
- 4 campeones:
- La velocidad de ataque adicional dura hasta el final del combate.
Piedra:
Al comienzo del combate, los campeones potenciados se vuelven inmunes a los efectos de control de masas y reducen el daño recibido en un 20 % durante 8 segundos.
- 4 campeones:
- Los campeones potenciados se curan 550 al ser derribados.
Hielo:
La primera vez que la salud de cada campeón potenciado se reduce por debajo del 30%, quedan encerrados en hielo protector, lo que los hace inalcanzables y se curan el 30% de su salud máxima durante 2 segundos.
- 4 campeones:
- Al congelarse, los enemigos adyacentes reciben el 30% de su salud máxima como daño mágico.
Electricidad:
La primera vez que un enemigo recibe daño de una habilidad de un campeón potenciado, queda aturdido durante 2 segundos.
- 4 campeones:
- Los campeones potenciados pueden aturdir a cada enemigo una vez cada 6 segundos.
Madera:
Los campeones potenciados obtienen un 10% de salud máxima. Al comienzo del combate, también obtienen 20 de salud máxima permanente y crecen en tamaño.
- 4 campeones:
- Los campeones potenciados pueden aturdir a cada enemigo una vez cada 6 segundos.
Cambios en sinergias
Ahora vamos a ver cuales fueron los cambios en las sinergias restantes, estos cambios son de equilibrio y ajuste, no tan grandes como los anteriores mencionados pero si importantes para un juego saludable.

- Bastión:
- Pequeños nerfeos a 2, 4 y 6
- Darkin:
- Ahora tendremos 2 darkin; si tenemos 1 darkin transfiere la espada y si tenemos 2 darkin aumenta su poder en 50%
- Demacia:
- El objeto radiante ya no será aleatorio todas las rondas, por lo cual sabrás que objeto tendrá siempre el campeón
- 5 y 7 Demacias nerfeado
- 9 Demacias bufeado
- Freljord:
- 3 Freljord ya no aplicará robo de maná

- Invocador:
- Ahora tendremos 8 invocadores, además de maná da poder de habilidad adicional
- Ionia:
- Bufo a los 9 Ionias
- Noxus:
- Cambio en la forma que escalan, ahora es 3, 5, 7, y 9

- Shurima:
- Cambio en la forma que escalan, ahora es 2, 4, 6, y 9
- Fulminador:
- Cambio en la forma que escalan, ahora es 2, 4 y 6
- Hechieros:
- Cambios menores a la estadísticas
- Zaun:
- 2 Zaun = 1 mod químico
- 4 Zaun = 2 mod químicos
- 6 Zaun = 5 mod químicos
- Cabe mencionar que todos los mod químicos de Zaun fueron ajustados

Grupos de Ítems
Como comentamos en la anterior nota, ahora los ítems se van a separar en cuatro grupos:
- Items principales
- Items radiantes
- Items de soporte
- Artefactos
Ítems Principales
Son aquellos ítems que se pueden construir y siempre van a hacer mas fuerte al portador, para ir acorde con esto, se remodelaron 6 ítems principales:

- Guardia de la Corona (reemplaza al Relicario de Solari):
- Inicio del combate: gana un 30% de escudo de salud máximo durante 8 segundos. Cuando el escudo expira, obtienes 40 de poder de habilidad.
- Cosechador Nocturno (reemplaza al manto de quietud):
- Inflige un 12% de daño adicional. Después de caer por debajo del 60% de salud, aumenta este valor al 30% durante el resto del combate.
- Cubierta Uniforme (reemplaza al céfiro):
- Gana 15 de amor y resistencia mágica durante los primeros 10 segundos de combate. Parte un 30% a los enemigos dentro de 2 hexágonos.
- Diente de Nashor (reemplaza al ZZ’Rot):
- Después de lanzar una habilidad, obtienes un 40% de velocidad de ataque durante 5 segundos.
- Calibrador de Sterak (reemplaza al Heraldo de Zeke):
- Una vez por combate, cuando tienes 60% de salud, obtienes un 20% de salud máxima y un 30% de daño de ataque.
- Yelmo Adaptativo (reemplaza al Cáliz de Poder):
- Inicio del combate: obtén diferentes bonificaciones según la posición inicial.
- Dos filas delanteras: 30 de armadura y resistencia mágica.
- Dos filas traseras: 20 de poder de habilidad, gana 15 de maná cada 3 segundos.
- Inicio del combate: obtén diferentes bonificaciones según la posición inicial.
Cambios Ítems Principales

Artefactos
Los artefactos son aquellos ítems que no podemos construir y que fortalecen al portador.
Cambios Artefactos

Ítems de Soporte
Son aquellos ítems que benefician a los campeones que rodean al portador y/o al equipo.
- Égida de la legión:
- Al comienzo del combate, lanza una columna de poder debajo del portador. Los aliados empoderados consiguen 30% de Velocidad de Ataque y 20 de Armadura y Resistencia Mágica por 8 segundos
- Velo de Banshee:
- Al comienzo del combate, otorga al portador y a los aliados que estén a 1 Hex de distancia en la misma fila, inmunidad al control de masas por 18 segundos
- Cáliz de poder:
- Al comienzo del combate, otorga al portador a los aliados que están a 2Hex de distancia en la misma fila, 20 de Poder de Habilidad y 15 de Mana
- Relicario de los Solari de Hierro:
- Al comienzo del combate, otorga al portador a los aliados que están a 2Hex de distancia en la misma fila, 200/250/300 de Escudo, 25 de Armadura y Resistencia Mágica por 20 segundos
- Gema Innecesariamente Grande:
- Si el portador de la Gema está vivo tras pasar los primeros 15 segundos de pelea, otorga 1 de oro por cada 2 aliados que estén vivos, y cada aliado hace 30% de Daño Adicional
- Cuchilla Oscura:
- Los ataques y habilidades reducen la Armadura y Resistencia Mágica de los enemigos en un 30% durante 10 segundos
- Presagio de Randuin:
- Al comienzo del combate, otorga 40 de Armadura y Resistencia Mágica al portador y todos los aliados que estén adyacentes al mismo
- Manto de quietud:
- Al comienzo del combate, lanza un rayo que Saquea el 30% del mana de cada enemigo afectado.
- Tu equipo gana 60 de Vida
- Virtud del Martir:
- Cura a todos los aliados por 7% de su vida máxima cada 5 segundos. Cuando el portador muere, incrementa la curación a un 14% durante los próximos 10 segundos
- Heraldo de Zeke:
- Al comienzo del combate, otorga al portador a los aliados que están a 2Hex de distancia en la misma fila, 25% de Velocidad de Ataque
- Céfiro:
- Al comienzo del combate, levanta a la unidad que está en el lado opuesto del tablero enemigo, dejándolo fuera de la pelea por 5 segundos.
- Tu equipo gana 10% de Velocidad de Ataque
- ZZ’Rot Portal:
- Al comienzo del combate, invoca un engendro del vacío que provoca a los enemigos cercanos
Nuevos Portales
Como anticipamos anteriormente, el tener nuevas regiones significa que habrá nuevos portales, por lo cual se suman 3 de Aguasturbias y 3 de Ixtal, y también 1 de Freljord, no preguntes por que…

- Aguasturbias:
- Ciudad de Ratas:
- A partir del stage 2, las tiendas afortunadas pueden aparecer aleatoriamente al comienzo de una ronda una vez por stage. Estas tiendas cuentan con unidades adaptadas a los rasgos activos de tu composición.
- Mercado de Finn:
- Dos veces por juego, Finn aparecerá de forma aleatoria y ofrecerá aleatoriamente objetos completos, artefactos, de soporte o radiante y podrás elegir uno.
- Muelles de sacrificio:
- Al comienzo de cada stage ganas actualizaciones de tienda gratis igual a tu nivel mas uno; las mismas solo estarán disponibles durante la ronda que las obtienes.
- Ciudad de Ratas:
- Freljord:
- Valel de Valar:
- Gana un yunque de componentes en la ronda 2-3 y un yunque de soportes en la 3-3.
- Valel de Valar:
- Ixtal:
- Rio Serpentina:
- Los carruseles de los stage 2 y 4 se reemplazan por rondas de votación, todos obtienen un yunque de componentes y la recompensa ganadora.
- Ixoacan:
- Cada vez que los jugadores coloquen 20 unidades, todos los jugadores obtienen un botín cada vez más valioso.
- Arcología Cardinal:
- Los aumentos de la partida serán Plata, Oro, Prismático en ese orden.
- Rio Serpentina:
Nuevos Aumentos
Con respecto a los aumentos, tendremos 14 aumentos nuevos, no te preocupes, parecen muchos pero son muy faciles de aprender.

- Soporte Estacionario I:
- Consigues un maniquí de entrenamiento, luego de 8 rondas de combate contra jugadores, se equipa un ítem de soporte aleatorio.
- Soporte Estacionario II:
- Consigues un maniquí de entrenamiento que tendrá equipado 1 ítem de soporte aleatorio.
- Soporte Estacionario III:
- Consigues un maniquí de entrenamiento que tendrá equipado 3 ítems de soporte aleatorios.
- Caché de Soporte:
- Abre una armería y elige 1 de 4 objetos únicos de soporte
- Aumento de la infamia:
- Comienzo de ronda: Consigue un cofre del tesoro de nivel 1. Tus andanadas de cañón mejoran el nivel de los cofres futuros. Consigues 3 campeones de aguasturbias. Siguiente nivel: 40 bombardeos.
- Vitalidad Robada:
- Cuando los ataques y habilidades de los vencedores sean golpes críticos, curará al aliado con mayos vida faltante por un 2.5% de su salud máxima.
- Llamas Rejuvenecedoras:
- Los aliados se curan el 10% de su salud máxima cada 5 segundos. En cambio, los aliados que comienzan el combate en un hexágono elemental se curan un 15 %. Gana 2 campeones de Ixtal.
- Cresta de Augasturbias
- Corona de Aguassturbias
- Corazon de Ixtal
- Alma de Ixtal
- Corazon de Vencedor
- Cresta de Vencedor
- Corona de Vencedor
Cambios en Aumentos
Obviamente habrá algunos cambios en los distintos aumentos que ya conocemos, estos están enfocados al equilibrio y no son tan grandes, pero son cambios al fin y al cabo, por eso de los dejo a continuación:
Aumentos Plateados

Aumentos Dorados

Aumentos Prismáticos

Espero que toda esta información te haya servido y sido útil, esperamos ansiosos el lanzamiento a los servidores en vivo para comenzar una nueva aventura en el reino de Runaterra.