HOJA INFORMATIVA: COMENTARIOS DE LOS DESARROLLADORES
Descripción de la Agente.
Una agente creada para ofrecer una elección alternativa a nuestro único agente de reconocimiento, Sova.
Fade, la cazarrecompensas turca, desata el poder de las pesadillas para apoderarse de los secretos del enemigo. En armonía con el terror puro, acecha a sus objetivos y revela sus miedos más profundos, antes de aplastarlos en la oscuridad.
Lo más destacado:
HABILIDADES:
Atormentar (E)
- Equipa un ente de las pesadillas. DISPARA para lanzar el orbe, el cual caerá en picada al suelo después de un tiempo determinado. Al impactar contra el suelo, el orbe se convertirá en un ente de las pesadillas que revelará la ubicación de los enemigos atrapados en su línea de visión. Los enemigos pueden destruir esta entidad. VUELVE A USAR la habilidad para dejar caer el proyectil anticipadamente mientras vuela.
Capturar (Q)
- Equipa un orbe de tinta de las pesadillas. DISPARA para lanzar el orbe, el cual caerá en picada al suelo después de un tiempo determinado. Al impactar contra el suelo, la tinta explotará y creará una zona en la que los enemigos que queden atrapados en ella no podrán escapar por medios normales. VUELVE A USAR la habilidad para dejar caer el proyectil anticipadamente mientras vuela.
Acechadora (C)
- EQUIPA una Acechadora. DISPARA para lanzar a la Acechadora, que viajará en línea recta. La Acechadora se enfocará en cualquier enemigo o rastro en su cono de visión frontal y lo perseguirá y ofuscará si lo alcanza. MANTÉN PRESIONADO el botón de DISPARO para guiar a la Acechadora en la dirección de tu retícula.
Anochecer (X)
- EQUIPA el poder del Miedo. DISPARA para lanzar una onda de energía de las pesadillas que puede atravesar paredes. La energía crea un rastro hacia el oponente, además de ensordecerlo y deteriorarlo.
VALORANT
EPISODIO 4, ACTO III
FADE
HOJA INFORMATIVA: COMENTARIOS DE LOS DESARROLLADORES
¿Cuáles fueron sus objetivos al diseñar a Fade?
La intención era crear la competencia de Sova, que jugará de forma diferente. Fade lleva el reconocimiento a un nivel personal, más potente en un área localizada (no tiene potencial en todo el mapa como Sova). Queríamos mantener al jugador cerca de la acción y siempre en su cuerpo. Eso significa que no podría haber utilidad poseíble o diferentes estados de ser (es decir, dron/lobo/forma astral). También queríamos tener un personaje de reconocimiento que no dependiera tanto de las alineaciones.
CRÉDITOS PARA: Nicholas Smith, diseñador
¿En qué se inspiraron o qué conceptos notables quisieron transmitir con Fade?
Desde el punto de vista de las habilidades, nos inspiramos en la habilidad definitiva de Camille de League of Legends para Capturar (Q), así como en el nombre del personaje durante su desarrollo, »BountyHunter» (»Cazarrecompensas»). Capturar era una especie de »Boleadoras» o un momento de »te tengo» cuando acorralas a tu presa y quieres asegurarte de que no pueda escapar. Creo que se puede utilizar de muchas maneras, pero crear un rastro y ver hacia dónde corrió el enemigo para luego capturarlo es la jugada soñada.
Me di cuenta de que los cazarrecompensas solían tener animales como compañeros, y dado que los rastros eran un componente clave del personaje, necesitábamos una herramienta de utilidad que pudiera despejar ángulos con cierta seguridad, ya que los rastros en sí mismos no constituyen una amenaza para un oponente que esté defendiendo un ángulo. Las acechadoras nacieron de la idea de tener un compañero de cacería que pudiera despejar ángulos para que tú puedas aprovechar y seguir esos rastros. Me inspiré bastante en el compañero Diamond Dog (Perro diamante) de Metal Gear Solid 5.
CRÉDITOS PARA: Nicholas Smith, diseñador
¿Hubo algún reto inesperado o anécdota novedosa al diseñar a Fade que quieran compartir?
Resolver el funcionamiento de los rastros junto con la utilidad de otros agentes fue sin duda un desafío. Cuando los enemigos se teletransportan por medio de una habilidad o un teletransportador de Bind, ¿qué hacemos? Cómo llegarían los rastros a su objetivo (teníamos versiones que empezaban desde Fade, pero nos pareció que eso eliminaba mucha información simultánea), el nivel de ruido visual que había que tener en cuenta cuando rastreaba a los cinco, y la mejor manera de hacerlo legible cuando había muchos en la pantalla.
CRÉDITOS PARA: Nicholas Smith, diseñador
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