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APRENDIZAJES DE TFT: JUICIO FINAL PALABRAS DE RIOT MORT

¡Aplicamos lo que aprendimos en Juicio Final al set de Armatostes y Artilugios y más allá!

¿Puedes creer que TFT ya tiene más de 2 años? A medida que nos acercamos al final de Juicio Final, llega el momento del tradicional artículo de aprendizajes, en el que echamos un vistazo al pasado para ver lo que prometimos y cumplimos durante Juicio Final, y luego hablaremos sobre lo que mejoraremos a futuro con Armatostes y Artilugios.

En resumen:

Si tienes prisa por subir en la tabla clasificatoria, revisa los puntos más importantes a continuación:

Mirando al pasado

  • Mecánicas del set: la mecánica del set de Designios creó mucha variabilidad entre partidas, pero sacrificó la intervención del jugador. Para Juicio Final, creamos una mecánica opuesta a lo que ya existía. En general, seguiremos creando mecánicas de juego que proporcionen más intervención del jugador para así aumentar la expresión de sus habilidades, pero lo haremos sin perder la variabilidad entre partidas. La mecánica de juego de Armatostes y Artilugios es el resultado exacto de todo esto.
  • Expansiones a mitad del set: las expansiones a mitad del set deben servir para apoyar a los jugadores que aún estén activos y aportar cambios significativos al juego. Se suponía que la expansión a mitad del set de Juicio Final iba a traer más campeones nuevos, pero necesitamos pivotes tras los problemas con las primeras iteraciones de campeones junto con la necesidad de convertir los Objetos Radiantes en una mecánica que pudiera soportar la pérdida de los Objetos Sombríos.
  • Poder de los campeones en relación con el costo: designios tuvo problemas para equilibrar a los campeones en relación con su costo, y la primera mitad de Juicio Final también tuvo este problema. Por suerte, corregimos gran parte de esto en Amanecer de los Héroes, pero, a decir verdad, tenemos que mejorar nuestra capacidad de ofrecer campeones con un poder y fantasías proporcionales a su costo al principio del set, para no tener que corregir el rumbo más adelante.
  • Rasgos de Fortuna y economía: Fortuna era muy entretenido y Dracónicos no estuvo a la altura de Fortuna con sus pagos riesgosos, así que nos centramos en la diversión de los rasgos de economía para asegurarnos de que sean emocionantes cuando los juegas correctamente. Espera un montón de dados, tesoros y recuperaciones increíbles en Armatostes y Artilugios.

Mirando hacia el futuro

  • Complejidad de las mecánicas: aprendimos muchísimo de la mecánica de juego de Juicio Final. Las mecánicas del set deben añadir una capa de emoción y diversión a la experiencia principal sin sobrecargar a los jugadores con la complejidad ni perder el espíritu de las mecánicas principales existentes. Pero no te preocupes, esto no significa que las futuras mecánicas serán simples y pequeñas, porque los Aumentos Hextech están lejos de ser pequeños. Pero a diferencia de los objetos Sombríos, los Aumentos no harán más compleja la experiencia central de juego.
  • Azote de balance: el azote de balance es la debilitación de una composición de un nivel S a una composición de nivel F imposible de jugar. Sucedió mucho en la primera mitad de Juicio Final y es algo que tenemos que evitar. Para evitarlo a futuro, vamos a realizar el balance con toques, empujones o golpecitos mucho más ligeros… bueno, seguro entienden la idea. Esto puede significar que tardaremos un poco más en dejar todo perfecto, pero es una carga necesaria si queremos evitar los azotes.
  • Rasgos únicos: Juicio Final tenía rasgos que carecían de un atractivo único. No hay nada como los Metamorfos o Magos para crear momentos álgidos increíbles. Así que, de cara al futuro, nos centraremos más en asegurar que más rasgos proporcionen experiencias únicas y transformadoras que no hayas tenido antes en TFT.
  • Emoción de 5 de costo: el 5 de costo de Juicio Final dejó a los jugadores sintiéndose decepcionados con los 5 de costos basados en la utilidad. En el futuro, nos gustaría replicar lo que trajo la mitad del set de Designios, Festival de las Bestias, con cinco grandes carries de 5 de costo, además de tres campeones con utilidad única. Mantendremos un esquema similar al de Festival de las Bestias para el diseño de 5 de costo que mantuvo a Designios emocionante y fresco a medida que avanzamos hacia futuros sets.
  • Tabla clasificatoria: existen algunos elementos frustrantes con la tabla clasificatoria, pero no es algo que podamos solucionar fácilmente. Dicho esto, seguiremos mejorando la experiencia de subir de rango set tras set, empezando por Armatostes y Artilugios, donde una vez que alcanzas un nuevo rango (Bronce/Plata/Oro/Platino/Diamante/Maestros), NUNCA podrás bajar de rango durante esa mitad del set.
  • Hyper Roll: a pesar de las críticas, Hyper Roll encontró un público de jugadores apasionados, así que mantendremos disponible Hyper Roll durante al menos otro set, y haremos algunos ajustes para seguir mejorando el laboratorio.

Mirando al pasado

Para empezar, echemos un vistazo al último artículo de aprendizajes y veamos qué pasó.

Mecánicas del set

Después de Designios y Galaxias, queríamos explorar mecánicas de juego que no estuvieran tan «fuera de tu control» y que, por el contrario, añadieran intervención del jugador. Por eso introdujimos el sistema de Armería, los Objetos Sombríos y, finalmente, los Objetos Radiantes. Estos sistemas ofrecían una gran capacidad de intervención: podías elegir los componentes que querías de la Armería, y esa elección ayudaba a determinar tu resultado final en el juego. Después de todo, TFT trata de una serie de elecciones, y la mayoría de los jugadores hábiles pueden tomar las decisiones correctas en el momento adecuado. Sin embargo, esta mecánica tiene sus inconvenientes. La Armería hizo que hubiera menos objetos disponibles durante las rondas PvE, lo que hizo que las rondas PvE fueran menos satisfactorias. El sistema de Objetos Sombríos (del que hablaremos más adelante en detalle) te permitía prescindir completamente de él, y tener una mecánica de juego principal de la que vale la pena prescindir no es una gran señal. Por último, el aumento de la capacidad de intervención de los jugadores provocó una disminución de la variación entre partidas en comparación con algo como la mecánica de Elegidos. Pero, en general, vimos que los pros superaban a los contras y seguiremos ofreciendo a los jugadores la posibilidad de aumentar la expresión de sus habilidades con intervención, sin sacrificar la variabilidad entre partidas. Esto es lo que pretendemos con el sistema de Aumentos Hextech en Armatostes y Artilugios.

Expansión a mitad del set

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Designios ha sido la mayor expansión a mitad del set que hemos hecho, y aprendimos mucho de ella. Con Juicio Final dijimos que íbamos a alterar la mecánica del set, cambiar los carries principales y añadir más campeones nuevos, además de algunos favoritos que regresarían. La realidad es que no alcanzamos plenamente nuestro objetivo. En cambio, aprendimos un montón de cosas sobre lo que debe ser una expansión a mitad del set. Terminamos añadiendo menos campeones que en Designios a mitad del set para poder centrarnos en nuevos campeones en lugar de reimpresiones. Lamentablemente, algunas de nuestras primeras iteraciones de nuevos campeones (como un Graves Centinela de 4 de costo que nunca implementamos) no dieron en el clavo, por lo que tuvimos que volver a recurrir a reimpresiones como la de Lucian. Además, los Objetos Sombríos y la primera mitad de Juicio Final supusieron un reto para nosotros y nuestros jugadores, del que hablaremos más adelante. Esto nos llevó a dar un giro MUY fuerte para ajustar la mecánica de una manera que trajera de vuelta a los jugadores que no jugaban hace tiempo. Siempre tuvimos la intención de añadir al juego algo parecido a los Objetos Radiantes, pero tuvimos que hacer giros rápidos y a gran escala para llevar el sistema a una calidad que pudiera soportar la eliminación de los Objetos Sombríos. Por suerte, tuvimos algunos grandes éxitos con las Bendiciones Radiantes (también conocida como «Stimmy» (impulso)) y el Tomo de Rasgos, que se convirtieron rápidamente en los favoritos de los fans. La experiencia nos enseñó que las expansiones a mitad del set tienen que servir para apoyar a los jugadores que aún están activos y darles lo que quieren. A futuro, las expansiones a mitad del set tendrán como objetivo aumentar la satisfacción de los jugadores existentes, aportando cambios significativos al juego para que puedas seguir disfrutando del set.

Poder de los campeones en relación con el costo

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Designios tuvo problemas para balancear el poder de los campeones en relación con el costo, así que con Juicio Final nos comprometimos a mejorar nuestra estructura de balance y a promover muchos patrones de juego viables. Nos encontramos con muchos problemas, sobre todo en la primera mitad del set. Creamos una estructura de balance, pero rápidamente aprendimos que el balance de TFT puede cambiar en un instante, y que una estructura como la de League of Legends solo te dice lo que el metajuego es, no lo que el metajuego puede llegar a ser. Ninguna versión demostró esto mejor que la versión 11.9 antes de pasar a la 11.10. Todas las mediciones que teníamos mostraban que Vayne era ridículamente mala y necesitaba mejoras masivas. Pero justo cuando terminamos la versión 11.10, se descubrió una nueva composición que utilizaba a Zeke Sombrío para aumentar la velocidad de ataque de Vayne. Vayne rápidamente subió de nivel F a nivel S+, lo que nos obligó a debilitarla rápidamente en gran medida.

Además, nos costó establecer identidades saludables con ciertos campeones en comparación con su estructura de costo. LeBlanc fue un terror que honestamente arruinó la primera mitad de Juicio Final para muchos jugadores. Una campeona de 2 de costo siendo la carry asesina más poderosa con DPS alto y control de masas no tenía mucho sentido. Trundle y Ryze también sufrieron en esta área, lo que los convirtió en campeones poco divertidos de combatir debido a su falta de contraataque, su poder menos visible y su alto potencial de derribo. En el extremo opuesto, teníamos campeones de 5 de costo que se suponía que debían ser épicos y emocionantes, pero en cambio se sentían extremadamente estrechos y solo funcionaban en las condiciones adecuadas. Kayle se limitaba a una única y frustrante combinación de Caballeros, Darius necesitaba objetos y combinaciones muy específicos para funcionar bien, y Teemo no valía el costo de vida durante la primera mitad del set. Por suerte, corregimos gran parte de esto en Amanecer de los Héroes, pero, a decir verdad, tenemos que mejorar nuestra capacidad de ofrecer campeones con un poder y fantasías proporcionales a su costo al principio del set, para no tener que corregir el rumbo más adelante.

Rasgos de Fortuna y economía

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Después de Pirata y Pirata Espacial, Fortuna fue uno de los rasgos más populares de todos los tiempos, y nos comprometimos a seguir explorando este tipo de rasgos de economía en Juicio Final. Dracónicos fue nuestro intento en este sentido, pues permitía a los jugadores conseguir huevos para incubar aún más campeones. Pero la realidad es que fue un retroceso bastante grande en cuanto a emoción respecto a la vivida con Fortuna, en especial durante la primera mitad de Juicio Final, donde era imposible conseguir 5 Dracónicos sin conseguir con un golpe de suerte un Heimerdinger al nivel 7. Además, Dracónicos no se sentía realmente como un rasgo de economía en el sentido clásico, ya que la tentación de acumular todos los campeones y los de 3 estrellas era más atractiva que vender a Ashe y Sett una y otra vez. No era una cuestión de poder, ya que la gente que conseguía 3 Dracónicos en la ronda 2-1 ciertamente podía ganar partidas… pero eso no es lo que la mayoría de los jugadores quieren de estos rasgos. Quieren momentos álgidos de emoción audaz en los que te arriesgas, haces la jugada correcta y obtienes una gran recompensa. Y aunque los huevos de oro de 4 y 5 turnos estaban a la altura, eran demasiado raros. Así que volveremos a lo básico y nos centramos en la diversión de los rasgos de economía para asegurarnos de que sean accesibles y emocionantes cuando los juegas correctamente. Espera un montón de dados, tesoros y recuperaciones increíbles en Armatostes y Artilugios.

Mirando hacia el futuro

Ahora hablemos acerca de lo que aprendimos de Juicio Final… que fue muchísimo.

Complejidad de las mecánicas

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Las mecánicas del set son lo que los jugadores más recuerdan de un set a otro, así que a medida que nos acercamos a Armatostes y Artilugios, tomamos muchos aprendizajes cuando se trata de la compleja mecánica del set de Juicio Final. En el aspecto más básico, se sabe que TFT es un juego complejo. Tienes economía, fortaleza de tablero, creación de ejército, posicionamiento, objetos, tempo, control de probabilidades y mucho más. ¡Y está bien! Es lo que les gusta a los jugadores de TFT y a los jugadores de estrategia. Sin embargo, con todos estos factores, añadir aún más complejidad puede ser algo peligroso, en especial cuando se añade esa complejidad a un sistema que ya es bastante difícil de comprender. Colocar objetos sobre los campeones ya es la parte más difícil de TFT, y la implementación de los Objetos Sombríos como mecánica de juego elevó aún más la complejidad de este sistema. Aunque hay jugadores que disfrutan de la toma de decisiones difíciles, la complejidad añadida de este sistema no fue muy satisfactoria. Lo que la MAYORÍA de los jugadores quieren es crear un ejército y luego golpear ese ejército contra otro… de forma táctica. Los Objetos Sombríos rompieron esa fantasía porque tomaron lo que se suponía que era un momento álgido (conseguir más objetos) y lo convirtieron en un problema a resolver. Elegir incorrectamente significaba que tus campeones harían cosas terribles como autodestruirse, o que su hechizo dejaría de funcionar, y entonces simplemente perderías la partida. Escuchamos a los jugadores decir fuerte y claro que este no era el tipo de diversión que la mayoría quería. Así que escuchamos y rápidamente cambiamos a los Objetos Radiantes, que eran mucho más fáciles de apreciar y siempre proporcionaban una experiencia positiva. También añadimos las Bendiciones Radiantes y Tomo de Rasgos, que dieron lugar a más momentos álgidos que antes. Enseguida quedó claro que era una dirección más divertida y mucho más accesible. Así que, mirando hacia el futuro, vamos a asegurarnos de que las mecánicas del juego añadan una capa de emoción y diversión a la experiencia principal sin sobrecargar a los jugadores con la complejidad y sin perder el espíritu de las mecánicas principales existentes. No se puede subestimar lo importante que es una mecánica emocionante y divertida para un set, por lo que este aprendizaje es clave para avanzar. Pero no te preocupes, pues esto no significa que las futuras mecánicas serán simples y pequeñas. Los Aumentos Hextech son en realidad un sistema bastante grande con MUCHÍSIMAS oportunidades únicas. Pero a diferencia de los objetos Sombríos, los Aumentos no harán más compleja la experiencia central de juego.

Azote de balance

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Este es un tema amplio. TFT ha prosperado hasta este punto al ser rápido y preciso en el intento de balancear el juego y maximizar la cantidad de composiciones jugables. Esto hace que a menudo el comienzo de un set sea bastante duro. Los jugadores descubren una nueva composición o construcción de objetos que es demasiado poderosa, y entonces tenemos que devolverla a un estado balanceado. En la segunda mitad del set, solemos estar en un buen momento. Claro, a veces un campeón o una modificación de rasgos lo desajusta todo y tenemos que volver a hacer malabares con el balance. Pero todo eso forma parte de lo que significa balancear un juego. Lo que NO estuvo bien, y lo que debemos evitar en el futuro, fue la cantidad de «azotes de balance» que ocurrieron en la primera mitad del set. Se descubrió que una composición era muy poderosa (por ejemplo, 6 Contendientes en la versión 11.10) y muchos jugadores aprendieron a jugar con ella, a quiénes hay que dar objetos, cómo posicionarlos, cuáles son los malos emparejamientos, y se volvieron muy buenos en esa composición. Inevitablemente, hay que debilitar la composición. Lo que está bien, en especial cuando una composición lo necesita. El problema es que su debilitación sería TAN DURA que pasaría de nivel S a nivel F. De repente, todo el tiempo que invertiste en aprender la composición del azote se convirtió en tiempo perdido. Puede que incluso hayas tenido que abandonar una composición que era tu favorita. Esto causó mucha molestia a los jugadores. Teníamos que mejorar. Así que, para la mitad del set de Amanecer de los Héroes, nos comprometimos a balancear de manera que no causara azotes… y en la mayoría de los casos tuvimos éxito. Algunas debilitaciones se implementaron perfectamente porque las espaciamos en dos o tres versiones, y lo mismo ocurrió con las mejoras. Sin embargo, no fuimos perfectos (debilitamos en exceso a Tristana en la versión 11.16b y eso afectó demasiado la composición) y todavía hay espacio para mejorar. Tenemos claro que es mucho más agradable introducir los cambios de balance poco a poco, así que, a futuro, seguiremos haciendo balance con toques mucho más ligeros para evitar azotes de balance, incluso si eso significa que tardemos en dejar todo perfecto. Para los que jugaron en Amanecer de los Héroes: la estructura de balance de Armatostes y Artilugios será muy similar, pero probablemente sea aún más ligera cuando aparezcan casos grandes.

Rasgos únicos

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Una de las cosas más importantes a la hora de desarrollar un set es conseguir una gran variedad de tipos de rasgos. Esto permite una gama mucho más amplia de estilos de juego y escenarios de combate y, en general, hace que un set sea más atractivo para jugar y experimentar. Siempre existirán los rasgos clásicos y fáciles de aprender, basados en las estadísticas (Vanguardia, Peleadores, Cazadores, etc.), que actúan como anclas de poder para los rasgos más complejos. Pero también debe haber rasgos únicos que despierten la curiosidad por probar su potencial. Juicio Final no logró este objetivo, ya que se basa mucho en la entrega de estadísticas de forma única, pero no tanto en las fantasías únicas. Portadores del Anochecer y Portadores del Amanecer, los dos rasgos verticales centrales del set, te dan más vida y daño… pero también lo hacían los Contendientes y Redimidos. Muchas de las grandes verticales eran solo mejoras de estadísticas. E incluso nuestras salidas más singulares (como los Rufianes que engendran clones y los Jinetes que se lanzan a la batalla) seguían siendo apreciadas únicamente por la mitad de las estadísticas del rasgo (velocidad de ataque y reducción de daño, respectivamente). También sucedió con Aquelarre, que añadió un elemento de posicionamiento totalmente nuevo, y se convirtió en una simple cuestión de «¿a qué le doy más daño?» La conclusión es que ninguno de los rasgos transformó realmente la experiencia del jugador. Así que, de cara al futuro, nos centraremos en crear rasgos que proporcionen experiencias únicas y transformadoras que no hayas tenido antes en TFT.

Emoción de 5 de costo

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Los campeones de 5 costo son una parte fundamental de cualquier set que entusiasma a los jugadores. Nos permiten crear momentos de transformación que son sencillamente geniales, ya sea que Zed haga clones infinitos de sí mismo, que Gangplank haga explotar un equipo entero y haga aparecer 4 objetos, o que Kayn salte a la línea trasera y elimine al instante las esperanzas de tu oponente. Todos tienen sus favoritos y eso es lo importante. La primera mitad de Juicio Final no creó muchos favoritos de 5 de costo, ya que Darius, Garen, Volibear, Viego y Kindred eran campeones más de utilidad que carries emocionantes. Y aunque Kayle podía ser carry, solo era viable en una composición, y no hacía mucho hasta los 20 segundos del combate. Y solo nos quedamos con Teemo y Heimerdinger como verdaderos carries. Ni siquiera la incorporación de Akshan durante Amanecer de los Héroes fue suficiente para llenar el vacío por falta de carries emocionantes. Al comparar los campeones de 5 de costo de Juicio Final con los de sets anteriores, llegamos a la conclusión de que un set que contenga ocho campeones de 5 de costo debería incluir unos cinco carries REALMENTE emocionantes para ofrecer la fantasía de final de partida emocionante, y los campeones de 5 de costo restantes deberían proporcionar una utilidad interesante. Festival de las Bestias fue un gran ejemplo de esto, con sus cinco carries únicos (Swain, Samira, Sett, Yone, Lee Sin) y tres campeones de utilidad únicos (Ornn con sus artefactos, Zilean con su reanimación y Azir con sus soldados). Con eso en mente, mantendremos esta estructura de diseño de campeones de 5 de costo en futuros sets, para mantener la fantasía emocionante del final de la partida como parte central de cada set

La tabla clasificatoria

TFT comenzó básicamente con el mismo sistema de clasificación que League of Legends porque, bueno, funciona para LoL y tenía sentido para la rapidez con la que se desarrolló el juego. Pero con el paso del tiempo, nos dimos cuenta de que nuestras necesidades son un poco diferentes a las de League of Legends. Vimos a muchos jugadores esforzarse por alcanzar un nuevo rango y luego dejar de jugar por miedo a perderlo. Y eso no es una experiencia muy satisfactoria. Comenzamos a experimentar con el sistema de clasificatoria de Hyper Roll, en el que una vez que se alcanzaba un determinado rango, no se podía perder, y tuvimos mucho éxito. Para empezar, aplicaremos lo mismo a la experiencia clasificatoria central de TFT. En el próximo set, cuando alcances un nuevo rango (Bronce/Plata/Oro/Platino/Diamante/Maestros) NUNCA podrás bajar de rango durante esa mitad del set. Seguiremos haciendo restablecimientos de clasificatoria en cada set y a mitad de set como siempre. Este cambio hará que los rangos se inflen, así que, para compensar, haremos que sea un poco más difícil alcanzar cada nuevo rango. Todavía hay otras mejoras que queremos introducir en nuestro sistema de clasificatorias, ya que vemos muchos otros puntos débiles. Es frustrante que cuando terminas en primera posición, recibes 40 PL, pero la octava posición te cuesta 80 PL; o cuando terminas en una partida con gente de una o dos divisiones más altas que tú; o cuando por fin llegas a Maestro y ves que el rango Gran Maestro sigue estando a 500 PL. Pero, aunque algunos de los problemas son obvios, las soluciones no lo son, y tenemos que tomarnos el tiempo necesario para corregirlos de la manera correcta. No hay una solución para que subir en la tabla clasificatoria sea algo perfecto, pero mejoraremos esta experiencia de aquí en adelante. Es el principal objetivo de progreso de mucha gente, así que tiene que ser lo más atractivo posible.

Hyper Roll

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Por último, hablemos de Hyper Roll, el primer laboratorio de TFT. Por un lado, conseguimos crear una partida más corta, con una duración promedio de 20 minutos, que se enfocaba en la jugabilidad central: conseguir campeones, crear un equipo y luchar. Sin embargo, no hemos conseguido nuestro objetivo de crear un modo que sea más fácil de aprender. En ciertos momentos del juego, Hyper Roll puede ser extremadamente frenético para los jugadores. Debido a su corta duración, no hay realmente ningún tiempo de inactividad o respiro. Cada turno tienes oro que gastar, objetos que colocar y cambios que hacer. Incluso los primeros turnos pueden resultar caóticos al tratar de establecer una dirección o incluso al actualizar para conseguir un campeón de 3 estrellas de 1 de costo. Los jugadores que realmente disfrutaban del laboratorio y querían subir a los niveles Hyper, tenían que lidiar con gente que se aprovechaba de nuestras colas permisivas para hacer trampas y llegar a la cima (y conseguir que sus cuentas fueran baneadas en el proceso). Esto disuadió bastante a los fans legítimos de Hyper Roll. A pesar de estas críticas, Hyper Roll encontró un público de jugadores, por lo que vamos a mantener Hyper Roll disponible por lo menos otro set, y haremos algunos ajustes para hacer frente a estas críticas. Jugadores de Hyper Roll, ¡manifiéstense y dígannos lo que piensan!

Eso es todo por hoy. Gracias por jugar TFT y por tus comentarios. Saber lo que te gusta del juego nos ayuda a hacer de TFT el mejor juego posible. Ya queremos mostrarte lo que hemos hecho con nuestros aprendizajes en TFT: Armatostes y Artilugios. ¡Mientras tanto, que estés muy bien!

Riot_MortJEFE DE DISEÑO ― STEPHEN MORTIMERMort es el jefe de diseño del juego en Teamfight Tactics que trabaja, juega y nunca, nunca, pero nunca rechaza un desafío.

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