Un mensaje de Alex Francois, director global de operaciones competitivas, Riot Games

Luego de una extensa evaluación técnica de los entornos competitivos y de entrenamiento durante los primeros tres días del Mid-Season Invitational 2022, descubrimos después del Día 3 que había una discrepancia en la latencia que se informaba en los registros de juego para todos los partidos en comparación con lo que se experimentaba en la sede de Busán. Para abordar este problema, estamos realizando un cambio de configuración a partir de la competencia actual para reducir la latencia general al nivel previsto. 

Además, debido a que este problema afectó específicamente a los equipos que jugaban desde Busan, los partidos que involucraban RNG se llevaron a cabo con una disparidad no deseada en la latencia entre los equipos competidores. Como resultado, hemos determinado que lo mejor para la integridad competitiva es volver a jugar estos tres partidos. Estos partidos repetidos terminarán con todas las demás competiciones de la fase de grupos el domingo 15 de mayo; los juegos de reemplazo se llevarán a cabo a partir de mañana. Pedimos disculpas a nuestros jugadores, equipos y fanáticos, y continuaremos trabajando con los jugadores para monitorear los entornos de juego en nuestro compromiso de mantener la integridad competitiva del torneo. 

– Alex Francois, director global de operaciones competitivas,

preguntas y respuestas de Riot Games

¿Qué ha hecho Riot hasta la fecha para investigar este problema de latencia? 

El 11 de mayo, Riot se enteró de las preocupaciones de los jugadores profesionales que cuestionaban los niveles de latencia de la competencia después de los juegos iniciales. Escuchamos los comentarios de los jugadores y comenzamos a examinar de cerca los datos de nuestras herramientas de informes. También solicitamos la ayuda de los ingenieros senior de Riot del equipo de desarrollo de la liga, quienes ayudaron a ofrecer mejoras en Chronobreak y netcode para realizar pruebas exhaustivas. Examinamos los registros del servidor y del cliente en un intento de encontrar eventos o métricas anómalas. También reunimos una hoja estructurada de preguntas y respuestas y trabajamos con los equipos en un intento de obtener más información que pudiera ayudarnos a delimitar dónde buscar el problema.

El 12 de mayo configuramos un entorno de prueba donde simulamos el entorno de red del evento. Además de observar el código de red, también comenzamos a observar el ciclo de eventos de la interfaz de usuario general (velocidad de fotogramas, código de marca del juego) para ver si la latencia podría estar relacionada con algo más que el componente de red central. Aquí es donde descubrimos un error en el cálculo que causaba una discrepancia entre la latencia objetivo y la latencia real experimentada por los jugadores. 

¿Por qué Riot no se dio cuenta de esto antes? ¿Por qué no se probó esto? 

Riot realizó pruebas exhaustivas antes y durante el torneo, y nuestras herramientas y pruebas de juego mostraron que no hubo una variación material en el ping. Sin embargo, después de recibir comentarios más detallados de los jugadores, diseñamos e implementamos métodos de depuración personalizados que identificaron que nuestra herramienta de latencia no calculaba ni mostraba el valor de ping correcto para los jugadores en el lugar.

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